2-5. Diseño de una Webquest – parte 1

Para ayudar a los profesores en el diseño de sus Webquest, Dodge[1] escribió el artículo “Cinco reglas para escribir una fabulosa Webquest”, donde destacaba los siguientes puntos:

  1. Localizar sitios fabulosos: para ello debemos dominar las técnicas de búsqueda y conocer a fondo al menos dos motores de búsqueda
  2. Administrar aprendices y recursos: para que cada ordenador se esté utilizando correctamente y cada alumno esté haciendo algo significativo en cada momento.
  3. Motivar a los estudiantes a pensar: con tareas creativas que requieran de los estudiantes solucionar problemas, acciones creativas, de diseño y uso del pensamiento crítico.
  4. Utilizar el medio: la estructura pedagógica de las wubquest nos permite no sólo utilizar la web, sino también relacionar a los estudiantes con personas expertas mediante el correo electrónico, el chat o las videoconferencias; a los estudiantes entre sí con páginas destinadas a que escriban sus puntos de vista o descubrimientos.
  5. Edificar un andamiaje para lograr expectativas elevadas. Un “andamio” cognitivo es una estructura o armazón temporal mediante el cual los alumnos desarrollan o adquieren nuevas destrezas y conceptos. Dodge (2001) define un “andamio” como “una estructura temporal que proporciona ayuda en puntos específicos del proceso de aprendizaje” Se construye en el proceso, de acuerdo con la necesidad de ir subiendo los alcances de lo que los estudiantes pueden producir. Existen tres tipos de andamiaje (Dodge, 2000):

A)    Recepción. Un andamiaje de  recepción proporciona orientación para aprender de un recurso dado y retener aquello que se aprendió. Ejemplos de andamiajes de recepción son:

  • Guías de observación y audición: si los alumnos corren el riesgo de perderse detalles importantes, no se centran en los aspectos relevantes o no son capaces de retener sus percepciones por falta de vocabulario para describir las cosas.
  • Guías de entrevistas a expertos: si tienen que entrevistar a otra persona para reunir información específica.
  • Glosarios: si el vocabulario con el que van a enfrentarse no es habitual o conocido.
  • Cronologías: si tienen que dotar de significado a series de eventos cuyo orden cronológico es vital para su comprensión.
  • Guías para tomar notas: si se quiere orientar su atención hacia lo que es importante y a las relaciones entre conceptos.
  • Gráficos de características: cuando hay que tener en cuenta muchas cosas que tienen similaridades y diferencias.
  • Gráficos organizacionales: si hay que dotar de sentido a una estructura organizativa.

B)    Transformación. Las webquests requieren que los aprendices transformen lo que leen en una forma nueva. Ya que ellos comúnmente no han tenido esta experiencia en su educación anterior, pueden beneficiarse de ayuda explícita en procesos tales como comparar y contrastar, encontrar patrones entre un cierto número de objetos de estudio similares, producir una lluvia de ideas, razonamiento inductivo y toma de decisiones. Ejemplos de andamiajes de transformación son:

  • Diagramas de Venn: para clasificar dos o tres coses por sus similitudes y diferencias.
  • Gráficos de características: si hay que clasificar similitudes y diferencias entre dos o tres cosas, especialmente si se desea que identifiquen maneras de juntarlas o coordinarlas.
  • Ayuda a la ideación: para generar ideas o soluciones a problemas.
  • Torre inductiva: para desarrollar un argumento lógico basado en hechos demostrables.
  • Gráficos PMI21: si hay que tomar decisiones informadas o juicios basados en los datos que han reunido.
  • Gráficos de suma compensada: si hay que tomar una decisión informada o emitir un juicio entre varias alternativas basándose en datos que pueden ser cuantificados.

C)    Producción. Las webquests usualmente requieren que los estudiantes produzcan cosas que nunca antes han creado. Los aspectos de la producción de la tarea pueden ayudarse con andamios que proporcionen a los estudiantes plantillas, guías llamativas para escribir y elementos y estructuras de multimedia. Ejemplos de andamiajes de producción son:

  • Plantillas y esquemas de presentación: para organizar las ideas en un formato de presentación determinado (informativo, instructivo, persuasivo).
  • Plantillas para escritura: similar al anterior (desde artículos para una revista científica hasta esquelas, pasando por cartas al director de un periódico o cualquier tipo de documento estructurado).
  • Estructuras de guión: para transformar información diversa y convertirla en un guión cinematográfico, escena de teatro o programa de radio.
  • Formatos de guión: si hay que seguir un patrón determinado para un guión, como las convenciones del teatro o el cine.
  • Plantillas multimedia (o storyboards): para centrarse en el contenido del multimedia en lugar de en los aspectos estéticos o de producción.

Teniendo en cuenta estas cinco reglas, Dodge (2000) propone un procedimiento de siete pasos para diseñar una Webquest:

  1. Escoger un punto de partida o tema
  2. Crear una tarea
  3. Comenzar a crear las páginas HTML.
  4. Desarrollar la evaluación.
  5. Diseñar el proceso.
  6. Crear las páginas del profesor y pulir los detalles.
  7. Probarla con alumnos reales y revisarla a la luz de los resultados.

La mayoría de los autores coinciden en estos puntos, aunque cambian el orden de los mismos. Así, algunos prefieren diseñar primero el proceso y posteriormente la evaluación, y otros dejar el diseño de las páginas web como el último paso.


[1] Puede consultarse en Eduteka http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0010 [enero 2005]